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水贴后期处理,水贴后期处理工艺流程

大家好,今天小编关注到一个比较意思的话题,就是关于水贴后期处理问题,于是小编就整理了5个相关介绍水贴后期处理的解答,让我们一起看看吧。

  1. 金属贴和水贴有什么区别?
  2. 经典街机游戏《侍魂》中人气极高的色,她的女儿到底怎么来的?
  3. 经典街机游戏《影子传说》到底有哪些续作呢?
  4. 经典游戏《双截龙2》中出现的“古烈”小兵,后期版本中的形象是什么样子的呢?
  5. 游戏里的血条为什么要设计成有一个渐变槽的样式?

金属贴和水贴有什么区别?

看你什么需求,这个没有绝对的。一些Logo,标记等,用水贴更显真实感。

金属感确实华丽,但有很多限制,比如文字、小而复杂的图案Mark什么的,基本还原不出来,这时就肯定要用水贴。而且金属贴往往比较厚,不方便后期处理,耐久也有问题……总的说水贴应用范围似乎更广一些,但是一些地方用金属贴效果肯定是非常好的,可以参考RG金属贴的使用

水贴后期处理,水贴后期处理工艺流程
图片来源网络,侵删)

经典街机游戏侍魂》中人气极高的色,她的女儿到底怎么来的?

《侍魂》系列中的人气角色是比较多的,大部分人气超高的角色都是出自知名度相对比较高的游戏。然而今天我们要说的色(Shiki),则是来自《侍魂64》《侍魂64阿斯拉斩魔传》这两款名不见经传的游戏。虽然游戏并没有在国内得到流传,但是这个人物的人气非常之高,甚至后期作为SNK的代表人物参加了很多外传类的游戏,并在《侍魂晓》中再次登场。

我们都知道在《侍魂新章剑客异闻录》中出现的命,其实就是色的女儿。而之前坏帝曾经命令色接近霸王丸,想拉拢霸王丸并入魔道,并***让半阴少女-色与半阳之男-霸王丸结合之后降临的无垢的胎儿,让暗黑神现世。

因此当年很多玩家都以为“命”就是色和霸王丸的孩子,在《侍魂64》中色曾经逃出了坏帝的掌控,而在OVA中色逃了出来,并受到了娜可露露的照顾,期间霸王丸多次为他们解围。

水贴后期处理,水贴后期处理工艺流程
(图片来源网络,侵删)

《侍魂64阿斯拉斩魔传》中的主角就是阿斯拉(阿修罗),也只有他拥有斩杀尤加的能力。这就是游戏中的宿命,就像是斩红郎必须被绯雨闲丸打败、我旺必须是被德川庆寅打败一样,这就是宿敌之战。

经典街机游戏《影子传说》到底有哪些续作呢?

说实话《影子传说》并不是特别的好玩,而且流程很短,循环场景多,但是当年却在红白机上面大火,这是什么原因呢?

就是因为《影子传说》跳跃的设定,当年经常看武侠片的我们都有一个轻功梦,幻想自己能一飞冲天。而这款游戏就可以帮我们实现这个想法,轻轻一跃就是十米八米的。要不是场景有限高,玩家或许可以通过左脚踩右脚飞到月球上去吧!

水贴后期处理,水贴后期处理工艺流程
(图片来源网络,侵删)

《影子传说》的剧情相信大家都是了然于胸了。

在江户时代末期,大魔王“雪草妖四郎”苏醒了,他派遣军团抓捕了公主“雾姬”已达到不为人知的目的。而城主这边派出多名高手前去营救,但是偶读了无音讯,怀疑全都被灭口了。这时候,一个叫“影”的年轻人为了救出公主向魔城进发。

但无论是FC游戏还是街机平台,我们都能看到公主是在主角“影”的眼皮子底下被带走的。不知道是不是他一直在尾随公主,直到被抓走之后才出现。

经典游戏《双截龙2》中出现的“古烈”小兵,后期版本中的形象是什么样子的呢?

在《双截龙》系列中最常见的小兵都是谁呢?每次开场第一个出现的敌兵又是谁呢?初代中抢走女主玛丽安的人是谁?同时,又是收走玩家人头最少的人物,出场率最高的人物.....

没错一切的一切都指向那个男人:威廉姆斯

那个传说中从《街头霸王2》中穿越过来的“古烈”,善用各种武器的最弱打手。

他每次在游戏中出现都绝对不会是一个人,一般都是两只一起出现。而且每次出场都会携带武器,历代都是如此。像是棒球棍、铁条、匕首,在后期甚至还会用枪。当年我们亲切的称呼他为:小强,永远都打不死的。

他在后期每个版本中的形象都是不同的。不过作为一个痞子,他的形象一直都是包含了阴暗、匪气和狡诈,一看就不是好人。玩家每次在击打的时候也会觉得非常过瘾。虽然这么多年来一直不知道这家伙到底做了什么坏事。

在很多的版本中,他的发型都是早年流行的分头,只有在《双截龙2》中出现的形象是立毛,和古烈有几分。不过在最新的彩虹版中,将他的形象重新诠释了。

游戏里的血条为什么要设计成有一个渐变槽的样式?

所有的街机游戏都是有血槽设定的,不过几乎每一个游戏的血槽显示的方式都是不同。

最经典的应该是CAPCOM的红底黄面血条了,像是街头霸王、三国志、名将、快打旋风、摔角霸王.....之后的很多游戏都参考了CAPCOM的这个设定。当然了,大部分游戏的血条都是非常用心的

早年的游戏也有很多使用数字显示的,像是双截龙3、上尉密令、战斗部落...都是比较经典的。

也有类似兽王记这种按“段”算血量的,挨一下掉一段血量,像是人间兵器、魔法剑、黄金鹰之剑....

那么为什么大部分游戏都要这样设定呢?

其实这就是最直观的表达方式,让玩家在满血之时有种满足感,在残血之时有种紧张感。

后期即使是单机游戏和网络游戏,很多都是类似的设定。这也让很多怀旧玩家倍感亲切

下面这些血条你确定能认出来一半?

随手回答一下。

这个主要是为了让你知道当前招式给对方造成了多大的伤害

如果没有残影,上一瞬间对方是多少血量你是不清楚的——因为你不可能随时盯着对方的血槽看,主要还是在看人物的战斗场面(红框区域):

只有一个大招击中对方的时候,人物被击飞,画面有少许时间的大招动画效果,你才有时间停下手里的动作,看看血条区域。

如果一个大招出去,对方的血量瞬间就已经下来了,等你眼睛再看上去血槽的时候,看到的就只是当前残余血量,刚才对方的血量是多少,此招扣血多少,你就不是很清楚。

而有了残影的设计,你就可以清楚的看到,此招如果击中对方,会扣掉多少血,是否能造成致命伤害,如果被格挡又会扣血多少,进而确定自己的战略。

例如上图中拉尔夫的大招蓄力满后不可格挡,扣血又狂多,有时就可以拿来欺负不清楚的新手哈哈哈哈

早期游戏中角色的生命值是用数字来表现的,比如早期FC中的角色。

1985年的街机游戏《屠龙战记》第一次将“血条”这个概念引入到游戏中。游戏中的蓝条显示玩家血量,每当玩家受到伤害,蓝条则会部分变为红色,随着蓝条全部变红,角色即为死亡。

之后的大部分游戏,尤其是动作过关游戏,都沿用了这个设定。只在颜色上有些会有小幅变化,比如我们小时候玩的FC上面的《成龙踢馆》,就是受到伤害后,红色血条减少一部分变成蓝色。

后来我们则在街机上看到了渐变血条的雏形,boss血条。

过关游戏中,因为boss体力要高于玩家许多。玩家自己的血量用红黄条来表现,为了突出玩家在对抗时的成就感,将boss血量与玩家血量长度等量化,然后用不同颜色来区分健康程度。可以说,这个时候在制作时已经有了渐变血条的理念。红黄本身又属于暖色系,感觉更为直观。

而后期一段时间内的主流格斗游戏并没***用此渐变效果,主要还是由于街机基板和技术的原因。可以看到同期使用MVS基板的SNK的《拳皇***》以及使用CPS2基板的《街霸zero2》依然没有***用渐变的血条。生硬的将血条颜***分开会让玩家造成不适,当然超必杀因为数量的限制,可以这么表现,但血量不行。

在98年这个节点,色彩的表现技术有了提升,SNK的《拳皇98》和CAPCOM的《街霸zero3》均使用了渐变的血量,而这个设定也被沿用至今,并在色彩上不断优化。

到此,以上就是小编对于水贴后期处理的问题就介绍到这了,希望介绍关于水贴后期处理的5点解答对大家有用。

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