大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于unity后期处理函数的问题,于是小编就整理了5个相关介绍unity后期处理函数的解答,让我们一起看看吧。
用法如下:
switch语句格式:
{
case常量表达式1:语句1;
case常量表达式2:语句2;
…
case常量表达式n:语句n;
default :语句n+1;
}
可以有可以不有Function函数是包含在Function和End Function语句之间的一组VBScript语句。 Function函数与Sub过程类似。但 Function函数可以有返回值。可以使用参数。如果 Function函数没有任何参数,则 Function语句必须要包含空括号。 Function函数通过函数名返回一个值。返回值的数据类型是Variant. 语法: Function 函数名 (参数1,参数2,...) ... End Function
在unity中继承monobeh***iour类的C#脚本会在所挂载脚本的物体创建时由unity自己调用构造函数,不要自己在代码中调用它。至于其他的非继承monobeh***iour的类来说,你可以根据自己需要来手动的调用这些类的构造函数来创建他们的实例
主要是三个阶段:
1.Collider.OnCollisionEnter 进入碰撞,OnCollisionEnter is called when this collider/rigidbody has begun touching another rigidbody/collider.当collider/rigidbody开始触动另一个rigidbody/collider时OnCollisionEnter被调用。
2.Collider.OnCollisionStay 逗留碰撞,OnCollisionStay is called once per frame for every collider/rigidbody that is touching rigidbody/collider.每个collider/rigidbody触动rigidbody/collider,将在每帧调用OnCollisionStay。通俗的说,一个碰撞器或刚体触动另一个刚体或碰撞器,在每帧都会调用OnCollisionStay,直到它们之间离开不接触。
3.Collider.OnCollisionExit 退出碰撞,OnCollisionExit is called when this collider/rigidbody has stopped touching another rigidbody/collider.当 collider/rigidbody停止触动另一个 rigidbody/collider时,OnCollisionExit被调用。
unity是游戏引擎,directx是图形函数库,下面箭头表示调用关系。你的程序-->Unity3D-->DirectX-->图形设备(显卡)。当然,DirectX和OpenGL是等价的图形函数库,都是游戏引擎的下层调用接口,二者可替换。
到此,以上就是小编对于unity后期处理函数的问题就介绍到这了,希望介绍关于unity后期处理函数的5点解答对大家有用。
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