大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于渲染id后期处理的问题,于是小编就整理了4个相关介绍渲染id后期处理的解答,让我们一起看看吧。
1. 创建渲染元素:打开您的场景,进入渲染设置(Rendering Setup)对话框。在该对话框的右侧选项卡中找到“Render Elements”(渲染元素)。点击“Add...”(添加...)按钮,选择“Render ID”(渲染 ID)并确认添加。
2. 配置渲染 ID 元素:选中新添加的渲染 ID 元素,点击“Setup...”(设置...)按钮,进入渲染 ID 设置对话框。在该对话框中,您可以定义每个对象的唯一 ID。您可以为每个对象分配一个唯一的 ID 值,或者使用自动生成的 ID。
3. 渲染图像:完成渲染 ID 元素的设置后,您可以开始渲染图像。在渲染设置对话框中调整其他相关参数,并点击“Render”(渲染)按钮开始渲染进程。
4. 保存渲染 ID 元素:渲染完成后,您可以保存渲染 ID 元素。在渲染输出对话框中,选择“Render Elements”(渲染元素)选项卡,并勾选“Render ID”(渲染 ID)以保存对应的渲染 ID 元素。
渲染ID有两种方法, 方法一: 选中材质一样的面,直接赋予材质球,再选中其他的面赋予别的材质球,这种适合单色较多的,只能实现一个UVW贴图的纹理。
方法二: 先编辑好ID号后,在一个材质球里加上多维子材质,最多十个ID,在每个ID上调整各自的材质,它的好处在于可以有多个UVW贴图纹理,但在每添加一个UVW贴图时都要添加一个选择面的命令(选择一个ID号的面),比较麻烦。如果需要可以分离,但那就不是渲染ID了,这两种方法足可以满足你的ID渲染,纹理渲染要求,还可以在多维子材质外面加一个包裹器,控制颜色溢出的现象。首先,我是使用C4D软件 R16版本里自带的一个颜料桶的场景来进行说明的,其他场景同样适用。
然后,在这里我是想把颜料管外面流出的颜料提取出来,以便在后期软件中更快捷的更换颜色(你可以根据自己的场景的需要来进行提取自己需要的元素)。在场景中点选要提取的元素,在右侧的对象栏中找到相对应的模型,然后右击添加合成标签。
接下来,对合成标签进行设置,打开对象缓存,然后将启用打开设置缓存的ID号。
然后,打开渲染设置,在多通道渲染中添加对象缓存,并设置群组ID(这里设置的ID号要与上一步设置的ID号一致,这样才能正确的渲染)。
在3Dmax中,材质颜色在渲染时是会影响场景环境的。如果您希望材质颜色不影响环境,可以在设置材质时,将“自发光”(Self Illumination)属性设置为0,这样材质就不会发出光亮,不会对环境产生影响。同时,您还可以通过调整材质的反射和折射属性,使其在渲染时不与环境产生过多的干扰。
另外,如果您想让材质在渲染时仅影响目标物体而不影响环境,可以使用3Dmax中的“物体材质ID”(Object Material ID)功能。通过为目标物体设置一个唯一的材质ID值,可以使渲染器仅渲染该物体上的材质,从而避免材质颜色对环境产生影响。
到此,以上就是小编对于渲染id后期处理的问题就介绍到这了,希望介绍关于渲染id后期处理的4点解答对大家有用。
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