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unity后期处理shader,unity后期处理

大家好,今天小编关注到一个比较意思的话题,就是关于unity后期处理shader的问题,于是小编就整理了2个相关介绍unity后期处理shader的解答,让我们一起看看吧。

  1. unity3d中shadercg程序的自发光怎么写?
  2. unity5怎么样让材质自发光?

unity3d中shadercg程序的自发光怎么写?

‘默认情况下‘Emission’属性字段的值被设成了0。Standard Shader材质的对象物体将不会发光。 自发光材质并没有范围属性,但从材质发出的光会以二的次方速度衰减,自发光材质只会作用在有标记为”Static”或”LightmapStatic”卷标的对象,同样的,如果发光材质附加在非静态对象或像是角色这样的动态对象上则不会有任何作用。 材质设定只要emission数值大于0,即使他们不接收场景光源画面上也会有发光的效果,这种效果也可以透过将emission属性底下的”Global Illumination”改为”None”,这样的自发光材质很适合模拟霓虹灯等类似的光源。

unity5怎么样让材质自发光?

继续上次笔记中所记录的东西,在Project视图中,ImportedAssets-Meshes-Materials下我们可以看到一个没有纹理的材质球,这个材质是跟随我们的3d Max模型来的默认材质。因为这里我们要添加自己的材质,所以我们直接把这个材质球删除

unity后期处理shader,unity后期处理
图片来源网络,侵删)

删除后,我们看到本来的Prefab颜色也发生了改变。

接下来我们在Materials文件夹下,右键新建一个材质(Material),命名为Stone_Floor。现在这是一个空白的材质,我们要为他选择着色器,Unity提供了十分多样的着色器(shader),这里我们先不做深入的讨论,直接选择Bumped Specular(凹凸高光),这是十分常用的着色器。

Bumped Specular中可以从下往上看,BaseMap和Normal map(基础贴图和法线贴图);Shininess是反射度;Specular Color就是高光颜色;Main Color也就不需要解释了。。

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(图片来源网络,侵删)

到此,以上就是小编对于unity后期处理shader的问题就介绍到这了,希望介绍关于unity后期处理shader的2点解答对大家有用。

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(图片来源网络,侵删)